Die große Tjost - Finalrunde

FINALRUNDE
In der Finalrunde treten nun schließlich die besten 8 Teilnehmer gegeneinander in einem KO-System an, um den Sieger unter ihnen zu ermitteln.
Aufgrund dieses Systems besteht der Wettkampf aus 7 Kämpfen in 3 Runden.
EINTEILUNG
Die Einteilung erfolgt hierbei nach dem Stark-Schwach Prinzip. So tritt der Erstplazierte der Qualifikationsrunde gegen den Sieger des Duells 8. vs 9. an. Der Zweitplatzierte tritt an gegen den Sieger des Duells 7. vs 10. usw.
Dadurch ergibt sich folgender Turnierbaum, welcher im Laufe des Turniers ausgefüllt wird:
| VIERTELFINALE | |||||||
| Viertelfinale 1 | Viertelfinale 2 | Viertelfinale 3 | Viertelfinale 4 | ||||
| Letholdus | Myantha |
Solei | Arturo | Farodin | Forgreth | Cahir | Casmus |
| HALBFINALE | |||||||
| Halbfinale 1 | Halbfinale 2 | ||||||
| Myantha | Solei | Farodin | Cahir | ||||
| FINALE | |||||||
| Solei | Cahir | ||||||
| TURNIERSIEGER | |||||||
| Solei | |||||||
WETTKAMPF
Hier findet nun die eigentliche Tjost statt, bei der die beiden Kontrahenten aufeinander zureiten und versuchen, sich mit einer Lanze zu treffen.
Angetreten wird in 3 Durchgängen, in denen Punkte gesammelt werden können.
Verschiedene Treffer geben hierbei verschiedene Punkte:
| Körpertreffer | 1 Punkt |
| Kopftreffer | 2 Punkte |
| Aus dem Stattel stoßen | Sieg |
Gewonnen hat derjenige, der nach 3 Runden nach Punkten vorne liegt oder seinen Gegner aus dem Sattel hebt.
BETRUG
Durch diverse unlautere Mittel kann sich bei diesem Turnier ein Vorteil verschafft werden. Der Fantasie der Spieler ist hierbei keine Grenze gesetzt und sie können jegliche form von Betrug vor einem Durchgang beim Spielleiter anfragen. Ob dieser entdeckt wird, wird wie folgt berechnet.
Ist ein Betrug angemeldet worden so wird mit einem 1d4 Würfel die Sinnesschärfe des Schiedsrichters ermittelt. Im Anschluss erfolgt ein zweiter Wurf mit einem 1d20 ob dieser den Betrug bemerkt,
Ein Betrug kann erhebliche Vorteile im Wettstreit bringen, führt aber bei seiner Entdeckung zur automatischen Disqualifikation.
PREISGELDER
Auch bei der Finalrunde gehen die Teilnehmer natürlich nicht leer aus:
| Ausscheiden im Viertelfinale | 100 EP |
| Halbfinaleinzug | 250 EP |
| Finaleinzug | 300 EP |
| Turniersieg | 350 EP |
BERECHNUNG
Für das Tjosten sind folgende Talente relevant:
Körperbeherrschung - Reiten - Nahkampf - Sinnesschärfe
In dieser Runde wird generell von 1-8 beim Erfolgswurf der Gegner getroffen wird. Diese Chance wird nun von den Talenten folgendermaßen beeinflusst:
1) Körperbeherrschung:
Versucht der Gegner den Kämpfer aus dem Sattel zu heben, so sinken dessen Chancen durch folgend Ausprägungen:
| Ohne | +0 |
| Anfänger | -1 |
| Fortgeschritten | -2 |
| Meister | -3 |
2) Reiten:
Ein sicherer Umgang mit dem Pferd erlaubt es, sicherer zu zielen, wodurch die eigene Trefferchancen erhöht werden:
| Ohne | -2 |
| Anfänger | 0 |
| Fortgeschritten | +2 |
| Meister | +4 |
3)Nahkampf:
Der geübte Umgang mit der Lanze erhöht ebenfalls die Trefferchancen:
| Ohne | +0 |
| I-V | +2 |
| VI-XII | +4 |
| Lanze als Standardwaffe |
+2 |
4) Sinnesschärfe
Mit scharfen Sinnen kann das Vorhaben des Gegners durchschaut und dem Treffer ausgewichen werden
Abzug auf Trefferchance des Gegners!
| Ohne | -0 |
| Anfänger | -2 |
| Fortgeschritten | -3 |
| Meister | -4 |
5) Ebenfalls eine Rolle spielt, welche Art von Treffer angestrebt wird:
Je nach Schwierigkeit sinken hierbei die Trefferchancen:
| Körpertreffer | -0 |
| Kopftreffer | -4 |
| Aus dem Sattel heben |
-8 |
5) Eine 1 wertet hierbei den Treffer auf die nächst höhere Trefferschwierigkeit auf. Eine 20 bedeutet hierbei, dass der Gegner in jedem Fall seinen Treffer landet.
Im Falle eines eigentlich Misserfolgs des Gegners zählt der Treffer wie angekündigt. Im Falle eines Erfolgs wird der Treffer wie bei einer 1 auf die nächst höhere Trefferschwierigkeit aufgewertet.
6) Die Punkte aus allen 3 Versuchen werden addiert und im Anschluss an den Wettkampf verkündet. Der Sieger zieht in die nächste Runde ein.
7) Der Wettkampf endet vorzeitig, wenn jemand aus dem Sattel gehoben wird. hierbei gewinnt in jedem Falle sein Gegner, egal wie der Punktestand aussieht.

