Die große Tjost - Qualifikationsrunde

QUALIFIKATIONSRUNDE
In der Qualifikationsrunde darf jeder freie Mann und auch jede freie Frau ihr Glück versuchen, ganz gleich, welchen Standes. Weder ist ein Pferd noch eine Ausrüstung von Nöten, da diese von der Turnierleitung für alle Teilnehmer gestellt wird, um Chancengleichheit zu ermöglichen.Der Wettkampf läuft hierbei folgendermaßen:
WETTKAMPF
Jeder Teilnehmer erhält 3 Versuche, einen in der Luft hängenden Ring im vollen Galopp mit der Lanze zu stechen.
Für jeden erfolgreichen Versuch erhält der Teilnehmer einen Punkt.
Jeder Teilnehmer, der mindestens einen Punkt erzielt, ist in der Theorie für die Finalrunde berechtigt
Für kunstvolle Manöver kann der Reiter Extra-Punkte erhalten.
Als kunstvolle Manöver gelten:
| Erhöhtes Tempo | 1 Extrapunkt |
| Aufhängen von 2 Ringen | 2 Extrapunkte |
| Loslassen der Zügel |
3 Extrapunkte |
QUALIFIKATION
Diese Punkte spielen nun eine Rolle, wenn es darum geht, in die Finalrunde einzuziehen. Bei dieser ist das Teilnehmerfeld auf 8 Startplätze begrenzt.
Dies hat zur Folge, sollten sich mehr als 8 Teilnehmer qualifiziert haben, dass die vier besten Stecher einen sicheren Startplatz erhalten, während die übrigen Anwärter zu einer weiteren Runde antreten.
STECHEN
Hierbei tritt der 5. Platz gegen den 12. Platz an ,der 6.Platz gegen den 11. Platz usw.
Wichtig ist hierbei, dass nur EINE Runde gestochen wird und der Schlechterplatzierte beginnen muss.
Der jeweilige Sieger aus diesen Duellen zieht in die Finalrunde ein.
Teilnehmer ab Platz 13 scheiden automatisch aus, werden aber bei den Preisgeldern bedacht und höher eingestuft, als erfolglose Teilnehmer.
PREISGELDER
Dem verstorbenen Lord Aubryn war es ein Anliegen, Tapferkeit und Geschick in jedem Falle zu belohnen, weshalb sein Herold auch die Aufgabe erhielt, einen jeden Teilnehmer zu entlohnen.
Aus diesem Grund geht kein Teilnehmer leer aus:
| Erfolglose Teilnahme | 50 EP |
| Theoretischer Einzug in die Finalrunde | 100 EP |
| Einzug in die Finalrunde | 150 EP |
| Einzug in die Finalrunde unter den Top4 | 200 EP |
BERECHNUNG
Die Berechnung der Erfolgschancen erfolgt über ein bereits festgelegtes System, basierend auf Talent und Würfelglück.
Da es aber jedem frei steht, bis zum Teilnahmeschluss Charaktere für dieses Turnier zu erstellen, wird das System an dieser Stelle erst nach Teilnahmeschluss veröffentlicht, um speziell darauf konzipierten Charakteren vorzubeugen.
Für das Stechen in der Qualifikationsrunde sind folgende Talente relevant:
Körperbeherrschung - Reiten - Nahkampf
Grundlage für die Berechnung der Trefferchance bildet die Grundchance von 25 %.
Das bedeutet, dass generell von 1-5 beim Erfolgswurf der Ring getroffen wird. Diese Chance wird nun von den Talenten folgendermaßen beeinflusst:
1) Körperbeherrschung:
| Ohne | +0 |
| Anfänger | +1 |
| Fortgeschritten | +2 |
| Meister | +3 |
2) Reiten:
| Ohne | -2 |
| Anfänger | +1 |
| Fortgeschritten | +3 |
| Meister | +5 |
3)Nahkampf:
| Ohne | +0 |
| I-V | +2 |
| VI-XII |
+4 |
| Lanze als Standardwaffe |
++ |
Hieraus ergibt sich eine Trefferchance zwischen 1-3 und 1-19 bei der ein Punkt erzielt wird.
4) Ebenfalls eine Rolle spielen die kunstvollen Manöver, sofern sie genutzt werden:
| Erhöhtes Tempo | -3 |
| Aufhängen von 2 Ringen | -6 |
| Loslassen der Zügel | -9 |
5) Eine 1 gewährt hierbei einen Bonus von +3 auf den nächsten Versuch. Eine 20 bedeutet hierbei für die Dauer der Qualifikation einen dauerhaften Malus von -3
6) Die Punkte aus allen 3 Versuchen werden addiert und im Anschluss an den Durchgang verkündet.

